Jeux d’horreur : Un repoussant attrait
Depuis le début nos consoles ont connues nombreux genres différents, l’horreur a ainsi vite su s’adapter à nos pixels pour nous proposer des histoires frissonnantes. Présent dès l’Atari 2600 avec des titres comme Ghost Manor ou Hanted House, le jeu d’horreur prend véritablement sont essor à la sortie de Resident Evil qu’on ne présente plus. En effet les capacités des consoles précédentes ne permettaient, au mieux, que de présenter des expériences macabres et lugubres mais rien qui ne nous fiche les chocottes. Que l’on y soit familier ou non le jeu d’horreur, quand il est réussi ne nous donne pas envie de jouer, il cherche à nous faire fuir. Masochisme ou volonté de transgresser les règles quelles sont alors les raisons qui nous y attirent ?
Qu’est ce qui nous fait peur?
Avant de voir ce qui nous attire dans l’horreur penchons nous sur ce qui nous fait peur, par quels mécanismes les développeurs viennent t’ils titiller notre rythme cardiaque et nos émotions ?
En effet pour faire peur il ne s’agit pas forcément de créer la bête la plus horrible ou de déverser des hectolitres de sang. L’une des mécanique les plus utilisée, le screamer repose par exemple sur la surprise, combien de fois était-ce simplement un chat ou un oiseau qui faisait du bruit ? screamer efficace c’est un screamer auquel le joueur ne s’attend pas. De fait un jeu qui en abuse un peu trop, à l’image d’Outlast perd en tension au fil de l’aventure l’effet de surprise étant dissipé.
Dans une même optique il est nécessaire de ne pas trop en montrer au joueur. Laisser le joueur imaginer ce qui se cache dans le noir le menne à se confronter à ses propres peurs, à de l’appréhension, à une envie de ne pas le découvrir. Ceci, Capcom l’ont bien compris et ce dès le premier Resident Evil en transformant les limitations technique de l’époque en réels atouts horrifiques. La porte du chargement ou la caméra qui ne nous montre pas ce qui se trouve au prochain angles en sont de parfait exemples. On retrouve aussi ce recours chez Konami avec Silent hill, le brouillard qui a fait sa renommée étant présent pour pallier à une render distance médiocre est devenue un réel indissociable du jeu
Suggérer la peur est l’un des meilleur moyen d’atteindre le joueur car l’esprit humain envisagera toujours le pire, celui ci étant subjectif, l’un pensera à une araignée géante tandis que l’autre s’attendra à un zombie, il reste que les deux ont peur. Pour ma part je me suis souvent confronté à un phénomène aussi ridicule qu’évoquant: avoir peur de lancer le jeu pour la première fois. Comment savoir à quoi s’attendre. ? Je n'ai pas peur, j'ai peur de ce qui va m'arriver
De même trop en montrer peut se révéler décevant du fait d’un ennemi que l’on découvre stupide, inoffensif, ou simplement pas effrayant. Pour prendre un exemple hors du jeu vidéo, il suffit de se pencher sur Alien. Le premier film a volontairement choisi de ne nous montrer que très rarement la bête, créant une véritable tension et rendant chacune de ses apparitions mémorables. Lorsque dans ses suites l'alien aparrait plus régulièrement, on s'attarde dessus et on se rend compte de ses problèmes, il ne nous semble plus réel et l'on ne s'inquiète pas de son appartion
Un autre point clé est d’ancrer la peur dans le réel, une peur viscérale et plus psychologique. Conduire le joueur à non seulement avoir peur dans le cadre du jeu mais aussi en dehors, n’est ce pas là la preuve d’un pari réussi ? Nous savons tous que zombies et loups garous ne sont que pur fantasy et nous vivons rarement dans un manoir, de fait la peur ne dépasse souvent pas le pixel et ne nous atteint que par suspension d’incrédulité.
Ainsi on a vu se développer des expériences plus proches du réel comme dans P.T ou Visage reconnus pour leur efficacité. Ninja Theory semble vouloir suivre le pas pour son mystérieux Project Mara dont on a pu découvrir l’appartement au travers des différents Dev Diaries
Pourquoi est ce qu’on aime ça ?
Mains moites, rythme cardiaque qui s’accélère et cries de terreurs sont autant de symptôme nous montrant que la peur est négative pourtant on aime ça et on en redemande.
Être confronté à la peur c’est se découvrir, le jeu d’horreur navigue entre ces deux avantages de nous faire prendre part à l’histoire sans pour autant nous mettre réellement en danger.
L’excitation d’avoir pu surmonter un grand danger, d’être toujours sain et sauf, c’est là la raison pour laquelle on aime tant se faire peur. Surmonté nos phobies et notre angoisse c’est devenir plus fort ainsi le jeu d’horreur nous fait avancer bien au-delà de nos écrans. Plus la peur dans le jeu est réaliste, plus elle est intense et immersive, plus le bénéfice en est important.
C’est par l’expérience que l’on apprend et le jeu d’horreur nous permet de vivre en toute sécurité les situations les plus horribles que l’ont puisse imaginer.