Suivez nous sur nos réseaux sociaux

Rédigé par DinoBoy | le 11/08/2021

Rétrospective: Psychonauts

Avec l'arrivée du deux prévue le 25 aout sur PS4, Xbox one , Xbox series et pc. Je vous propose de revenir sur les origines de cette licence qui en un seul opus s’est placée comme emblématique

La naissance du jeu

Psychonauts 1er du nom était un jeu de plateforme développé par Double Fine Productions et édité par Majesco, sorti en 2005 sur Xbox, PlayStation 2 et PC, premier jeu de Double Fine Productions, une compagnie créée en juillet 2000 par Tim Schafer, reconnu pour son travail sur de grands classiques du jeu d'aventure de LucasArts, dont le dernier est Grim Fandango.

Ce jeu fut récompensé en 2006 pour son doublage de qualité. On y incarné un personnage nommé Razputin, Razputin est un enfant doté de pouvoirs surnaturels qui s'échappe du cirque familial où il se sent rejeté par son père qui déteste les pouvoirs psychiques. Il s'invite alors dans une colonie de vacances qui a pour but de former des jeunes enfants à devenir des Psychonauts, c'est-à-dire des soldats de l'esprit. Peu à peu, il s'aperçoit que tout ne tourne pas rond dans la colonie, et qu'un complot est mis sur pied par l'un des professeurs pour diriger le monde : ce dernier vole les cerveaux des enfants pour se fabriquer un char psychique.

C'est avec l'aide (au départ) des agents Nein et Vodello, puis de l'agent Cruller, que Raz doit empêcher ce plan diabolique de toucher à sa fin et de sauver la colonie, ainsi que le monde. Le scénario joue beaucoup sur l'humour, dans les dialogues ou dans les situations, avec par exemple des niveaux situés dans l'esprit d'un monstre marin (nous plaçant dans la peau d'un monstre géant dans une ville) ou dans celui d'un descendant de Napoléon traumatisé par ce dernier (ou l'on doit jouer une bataille contre l'empereur) ou encore prenant place dans une banlieue où les espions sont partout.

Ce qui frappa dans ce jeu outre les graphismes fut sa direction artistique qu'on doit a Scott Campbell quand a Tim schafer sa 1ére inspiration venait du film Dreamscape. Outre l'aspect visuelle ce fut l'humour omniprésent qui marqua les esprits. Malheureusement si Psychonauts marqua son histoire aux point de vue critiques ( écriture et personnages) , les ventes n'avaient pas suivi, il avait était considérer comme un échec commercial.

De même, certains historiens du gaming auront peut-être déjà entendu parler du Satellaview, une extension de la Super Famicom uniquement sortie au Japon et qui proposait au beau milieu des années 90 de se connecter à un service de télévision par satellite afin de télécharger des jeux sur carte mémoire. De nombreux dérivés de Zelda A Link to the Past y étaient par exemple distribués au rythme d’un chapitre jouable à un moment précis (pour certains en tous cas, mais s’étendre là dessus c’est ici pas le sujet). Comme chacun peut s’en douter, ce service est désormais fermé depuis des années, et il est désormais impossible de remettre la main sur ces expériences se voulant pourtant bien différentes de l’opus original. Et autant épargner des recherches à ceux qui pensaient avoir trouvé la parade: les ROMS de ces jeux sont extrêmement rares, voire inexistantes. Ainsi, ces expériences de jeu peuvent être considérées comme perdues, n’existant plus que dans les mémoires des quelques joueurs japonais ayant pu profiter du service à l’époque ainsi que dans les vieux disques durs de Nintendo.

Quand Psychonauts se lance dans le vr

Sorti en 2017 sur PS4 et sur PC l'année suivante, l'histoire du jeu fait le lien entre Psychonauts et Psychonauts 2 . Contrairement aux Psychonauts originaux , Psychonauts in the Rhombus of Ruin n'est pas un jeu de plateforme en 3D , mais plutôt un jeu de réflexion à la première personne similaire à une aventure pointer-cliquer . En tant que Raz, le joueur reste toujours en position assise et peut interagir avec des personnages et des objets du monde en utilisant ses pouvoirs psychiques tels que la télékinésie et la pyrokinésie.

Alors que de nombreux jeux de réalité virtuelle ont utilisé un mécanisme de « téléportation clignotante » pour permettre aux joueurs de voyager dans le monde virtuel, Psychonauts in the Rhombus of Ruin exige plutôt que le joueur utilise la clairvoyance de Raz.capacité de voir le monde du point de vue des autres personnages de la scène (qui restent également assis tout au long). Ces mécanismes sont utilisés pour résoudre des énigmes pour obtenir des informations et déclencher des événements qui font avancer l'intrigue et font avancer le jeu

La génèse du 2

Dans les années qui ont suivi la sortie du 1er, les fans et les journalistes du jeu ont exhorté Tim Schafer, le PDG de Double Fine et principal responsable créatif du jeu, à développer une suite au titre.. Schafer avait exprimé son intérêt à travailler à nouveau sur la franchise Psychonauts, la société ayant envisagé des arcs narratifs plus grands pour les personnages du jeu au cours de son développement. En février 2012, Markus Persson, à l'époque propriétaire de Mojang, a fait une offre publique pour financer une suite de Schafer via Twitter. Plus tard dans la journée, un représentant de la société Double Fine a déclaré que Persson et Schafer discutaient de la possibilité, sans autre affirmation.

Persson a noté que les coûts anticipés dont Double Fine aurait besoin seraient d'environ 18 millions de dollars, dépassant de loin ce qui était initialement prévu pour financer et a averti les fans d'éviter de vanter la possibilité de financement. Persson et Schafer se sont rencontrés à la Game Developers Conference en mars 2012 ; aucun plan définitif n'a été fait pour le financement d'une suite, cependant. En février 2013, Persson a officiellement déclaré qu'il n'essayait plus directement de financer la suite, il a noté que d'autres investisseurs potentiels se sont manifestés pour aider à un tel effort.

Annonce du jeu

Aux Game Awards 2015, Schafer a annoncé le projet de Double Fine de travailler sur Psychonauts 2 en utilisant une campagne de financement participatif via Fig. La société a demandé un financement de 3,3 millions de dollars pour le jeu, ce qui représentait environ un tiers des coûts de développement prévus, et augmenterait l'argent investi par Double Fine et un investisseur tiers. Schafer a noté que même si le montant était le même que celui qu'ils avaient collecté pour leur Broken Age sur Kickstarter, qui au moment de sa sortie avait considérablement dépassé son budget, il a estimé que le studio était mieux placé pour gérer les coûts et les processus nécessaires pour terminer Psychonauts 2 dans les temps. Schafer a noté que cette approche de financement, faire venir de l'argent de plusieurs investisseurs au lieu d'un seul éditeur, est similaire à l'approche adoptée par l'industrie cinématographique, et en outre, que l'utilisation du financement participatif peut atténuer certains des risques traditionnels associés à l'investissement, étant un moyen efficace de prouver l'intérêt public d'un titre.

Au cours de la campagne, Schafer a confirmé que plusieurs membres de l'équipe qui ont travaillé sur le jeu original reviendraient pour la suite, dont Richard Horvitz et Nikki Rapp respectivement en tant que voix de Raz et Lili, Erik Wolpaw en tant qu'écrivain, Peter Chan et Scott Campbell en tant qu'artistes, et Peter McConnell en tant que compositeur15. Jack Black, qui a travaillé sur les précédents jeux Double Fine, sera également la narration. 2 Player Productions, une société de production vidéo qui avait auparavant travaillé avec Double Fine pour documenter le développement de Broken Age, documenterait de la même manière la création de Psychonauts 2.

Double Fine prévoyait d'utiliser Unreal Engine 4 pour développer la suite, leur permettant d'économiser du temps et de l'argent qui seraient autrement dépensés pour développer un moteur de jeu personnalisé, comme ils l'avaient fait dans le passé. La campagne a atteint son objectif de financement cible avec cinq jours restants dans sa campagne de 38 jours. À la fin, un total de 3 829 024 $ avait été collecté auprès de 24 109 contributeurs En février 2017, il a été annoncé que Starbreeze Studios avait investi 8 millions de dollars pour aider à éditer numériquement le jeu sur toutes les plateformes. Ils récupéreraient l'investissement en gagnant 85 % du bénéfice sur les ventes, une fois que les investisseurs Fig ont été pris en compte, jusqu'à ce qu'il soit récupéré, puis en tireraient 60 % au-delà. L'investissement n'a affecté que la distribution, car Double Fine conserve tout contrôle sur la propriété intellectuelle et le processus de développement

Double fine rejoints les Xbox Games Studios

En juin 2019, Double Fine avait été acquis par Microsoft dans le cadre de Xbox Game Studios. Microsoft a acheté les droits de publication du jeu à Starbreeze pour US$13,2 million, mais Double Fine a déclaré que Psychonauts 2 serait toujours publié sur toutes les plateformes annoncées précédemment (n'étant pas exclusif aux plateformes Microsoft). L'acquisition de Microsoft a permis à Double Fine de rembourser les investisseurs de Fig plus tôt avec un rendement de 139% et d'augmenter le retour sur investissement basé sur les revenus de 70 à 85%. Schafer a déclaré dans une interview en 2020 qu'avant l'acquisition de Microsoft, ils avaient supprimé les combats de boss du jeu en raison du manque de fonds, mais ont pu les rajouter par la suite

Qu'attendre de la suite ?

Le jeu reprendra après la fin de Psychonauts in the Rhombus of Ruin , avec Raz, ayant assisté Sasha Nein et Milla Vodello dans le sauvetage du chef Psychonaut Truman Zanotto (une mission commencée à la fin de Psychonauts). Après le sauvetage de Zanotto, l'équipe retourne au siège de Psychonaut, où Raz découvre que l'organisation n'est pas tout ce qu'elle semblait. En l'absence de Zanotto, l'organisation Psychonauts avait été réformée par Hollis Forsythe, et la recherche psychique s'était détournée des efforts de maintien de la paix vers des études peu orthodoxes, comme la nécromancie. Tim Schafer, directeur de la série Psychonauts, a déclaré que certaines des idées introduites dans Psychonauts, telles que la famille de Raz, leur histoire et la malédiction qui continue de les affecter, seraient explorées dans la suite. Raz comprendra également ce que signifie le terme "petite amie"